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第三百零七章 伤害预算(第1 / 3页)

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但是这些数据算是一个战后的一个数据结算。

但是萌萌这边需要做的就是在战斗之前确定一个伤害值。这个值是可以帮助在团战之前的一个走位,控制指定的单位和秒杀指定单位的一种方式。

aoe技能是变量,控制走位的话,可以有效的控制aoe输出的效果。

而在gank和团战之后的追击战里面,则是可以知道对面有效的输出量,之后在做出追击和放弃的决定。

而这个是叶子交给萌萌的。应该说,叶子仅仅是提到了一点。但是没有细说。

除非他们愿意把所有的技能交给伐木机,但是也就意味着,对面可以打一波追击战。而且是在没有技能下的追击。

SG战队的技能冷却时间都很长,但是要是真的动手伐木机的话其他人肯定不会袖手旁观的。

那么这个团战这是有可能往另外一个方向走。

简单一点来说,整个团战是有一个最大输出值和一个最小输出值的。

五人的团战,怎么计算对方是否能够击杀,最简单的就是计算最大输出值。

之后是萌萌自己在观战的时候,发现了战后的数据总结。

一次团战,每个英雄的技能,伤害,都是可以提前预算的。这样的话,有的时候只需说注意走位和能不能打就可以了。

别的也不需要知道。这个就是DQ战队总是能够在团战当中打出优势的原因。

当然也是一个团队为什么需要一些肉核的原因。也是为什么刀塔这个游戏为什么会那么平衡的原因。

每一个英雄的等级,技能伤害,装备,普攻加成,还有攻击个数,计算出一个最大的伤害。

这个伤害再折合到自己的英雄的血量,回复,防御,魔抗。之后再看时间的变量。

最后计算出一个完美团战的伤害总量。这个是一个总量,之后就要在团战当中计算剩余伤害,和自己的存留伤害。

这些伤害一般都是在团战结束之后,观战和解说会有团战的总结数据。

其中包括团战中英雄的阵亡和买活情况,经济的增加和减少,伤害量,使用道具和技能的次数。是在一个团战的时间范围内总结出来的所有的东西。

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